Die Nerds sind unter uns

Sie sind überall, und sie sind viele. Nerds und Gamer fristen schon lange kein Nischendasein mehr. Welche Macht die Branche hat, ließ sich jüngst wieder an der 70-Milliarden-Dollar-Übernahme von Activision Blizzard durch Microsoft ablesen. Eine äußerst interessante Zielgruppe für PR und Marketing – doch wer sie erreichen will, schafft das nicht mit einfachen Kampagnen. Es braucht schon etwas mehr.

Leonard und Sheldon aus der TV-Serie „The Big Bang Theory“ sind wahre Publikumslieblinge. Die zwei Physiker lieben Computerspiele, Superhelden, „Star Wars“-Fanartikel und Comics. Und dafür geben sie richtig viel Geld aus: In einer Folge ersteigert Leonard eine rund zwei mal zwei Meter große Zeitmaschine aus dem gleichnamigen Filmklassiker für 800 US-Dollar. Die Zuschauer lieben Leonard und Sheldon nicht nur wegen ihrer sympathisch- nerdigen Art, sondern auch, weil sich viele mit ihnen identifizieren können.

So wie Toan Nguyen, der nach zehn Jahren in den Diensten von Jung von Matt 2019 die Agenturtochter JvM/Nerds gründete. Gemeinsam mit seinen 15 Kollegen entwickelt er Strategien, Kampagnen und Aktionen rund um Superhelden, digitale Popkultur und Gaming. Seine Zielgruppe: Nerds. „Nerds investieren sehr viel Zeit, Emotion und Leidenschaft in ein spezielles Thema und generieren damit einen großen Überschuss an Wissen“, sagt Nguyen. Denn es reicht ihnen nicht, nur ein Videospiel zu spielen oder eine Serie zu schauen. Nerds graben sich immer tiefer in die Story, recherchieren den Hintergrund des Spiels und der Geschichte.

Der JvM/Nerds-Chef muss es wissen, denn er ist einer von ihnen. Seine Leidenschaft: Anime-Serien wie „Dragon Ball Z“ oder „Naruto“ und Videospiele. Sogar sein erster Schwarm war eine Manga-Figur. Braucht er einen Motivationsschub, spielt er die „Pokémon“-Titelmelodie ab. Nguyen kennt also nicht nur die Branche und ihre Eigenheiten, sondern nutzt sein Wissen, um daraus Geld zu machen.

Und das kann sich richtig lohnen. Allein der Gaming-Markt – der nur ein Teil der Nerd-Kultur ist – setzt weltweit riesige Summen um. Aktuell sind es knapp 200 Milliarden US-Dollar im Jahr, 2025 sollen es schon 250 Milliarden sein – und das nur für die Spiele.

Nimmt man Hardware wie Tastaturen und Gaming- Stühle mit dazu, sind es heute schon 300 Milliarden US-Dollar, hat die Unternehmensberatung Accenture errechnet. Zum Vergleich: Der weltweite Sportmarkt, Cashcow der Marketer, erwirtschaftet einen Umsatz von rund 500 Milliarden US-Dollar, Infrastruktur wie Stadien, Wurststände und Co eingerechnet.

Durch die Pandemie hat die Gaming-Branche noch zusätzlich Schub bekommen. Die Menschen verbringen mehr Zeit zu Hause, und in Zeiten von Kontaktsperre und Lockdown standen virtuelle Zockerabende hoch im Kurs. Games waren im Jahr 2020 Umsatzbringer Nummer zwei – nach Büchern und deutlich vor Bundesliga, Video-Streams und Musik.

Welches Potenzial dem Markt international beigemessen wird, belegt die Rekord-Ablösesumme von fast 70 Milliarden Dollar, die Microsoft für den Kauf des US-Spielekonzerns Activision Blizzard locker macht. Der Hersteller von Kassenschlagern wie „Call Of Duty“ und „World Of Warcraft“ gilt als Umsatzmarktführer im Computer- und Videospiele- Sektor. Viele Branchenexperten erwarten laut einer Umfrage des Fachmagazins GamesWirtschaft weitere solcher „XXL-Übernahmen“.

Wer die Zielgruppe der Gamer erreichen will, muss wissen, wie sie tickt. […]

Dieser Text ist ein Auszug. Den kompletten Beitrag lesen Sie in der prmagazin-Ausgabe März 2022.